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New Beta for download 080819

Posted on August 22, 2008



New beta for download.

Beta 19/08/2008 —> Download zip

PAUSE AND CONTINUE

Posted on August 22, 2008

Circumstances of life lead me to live in another country, namely Ireland, so I guess I will be unplugged a few days.

Making a small sum from the publication of the first beta until today, I can say that I am quite happy. More than 1000 downloads, a good handful of interesting feedback and reviews on some interesting pages.

The Todo-list is near finish, altough there will be always last minute bugs, I dedicate more time to content that the continent, which means that gradually it becomes easier and faster.

Thats all before the litlle pause.

See you!

New Beta for download 080730

Posted on July 31, 2008




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Beta 30/07/2008 —> Download zip
Beta 30/07/2008 —> Download tar.gz

Interview in Linuxjuegos.com

Posted on July 12, 2008

Recently Daniel J. Moreno (Cromo) LinuxJuegos.com has made me an interview.

You can read it here (spanish):

http://www.linuxjuegos.com/2008/07/12/entrevista-a-walfrido-abejon-garcia-creador-de-el-ocaso-de-sara/

Bye bye.

New Beta for download

Posted on July 8, 2008



New beta for download.

Beta 07/07/2008 —> Download

EL ocaso de Sara - Demo beta para descarga (Windows y Linux)

Posted on June 14, 2008

Después de casi 3 sufridos años creo que el juego ha alcanzado un estado de beta para el público y me gustarí­a recibir algo de feedback.

El enlace del último video:

Y el enlace de la versión compatible con windows y linux:

beta 080613

Os estarí­a enormemente agradecido si tenéis algo de tiempo y le podéis dar un ojo aunque sea sólo para ver si arranca.

Muchas gracias!!!

Video de un trozo de la introducción

Posted on June 12, 2008

Este es un trozo de la intro (1:43 segundos) que pese a la calidad final me ha llevado una cantidad enorme de tiempo.

Está hecho con el tvpaint, como ya dije en otros post, descarte el toomboom porque aunque ganaba en productividad estoy bastante harto de los dibujos en flash.

El video no tiene sonido y no creo que lo añada a la versión final, seguramente se quede con una musiquilla de fondo y los subtítulos con el diálogo.

Esta será la única parte animada de todas las partes “narrativas” que tengo para la historia, las demás son una especie de diapositivas animadas, me gustaría haberlo hecho todo animado, pero bueno eso me llevaría el tiempo de un proyecto a parte.

Aquí el video:


El ocaso de Sara - Intro1_1(no_sound)
Cargado por misscelan

De donde vengo y hacia donde voy…

Posted on April 8, 2008

Son las 7 de la tarde y acabo de llegar de mi trabajo, que nada tiene que ver con el mundo de los videojuegos y como la mayoría de los días desde hace dos años y medio me pongo a trabajar en este proyecto.

Hace dos años y medio, no recuerdo las circunstancias, acabé en la página de Nehe. Buceando, encontré la demo de un chico que cargaba un mapa BSP y permitía que te movieras a tus anchas, (“Lanthanide And Actinide” o algo así, no recuerdo el nombre) nada que no hubiese visto antes salvo que incluía el código fuente. Nunca hasta entonces había hecho un juego y aunque tenía conocimientos de programación y me encantaban los videojuegos no había fusionado esos caminos.

La imaginación calenturienta de un joven fantasioso empezó a hervir, en ese momento recordé la existencia en mi archivador de un CD con un programa de diseño 3D, Milkshape. Ya esta!, tengo todas la herramientas para comerme el mundo!.

Parte de esa arrogancia e ignorancia me siguen hasta estos días, el juego sigue usando BSPs diseñados con Quark y una versión de modelos propia basada en Milkshape. Ahora con una visión un poco, sólo un poco más amplia me habría decantado por otras cosas, pero en el momento en el que me di cuenta ya había pasado el punto de no retorno, el momento de acelerar y cerrar los ojos.

Es duro luchar por lo que quieres, muy duro, y aunque muchos digan que el esfuerzo, la tenacidad y la perseverancia siempre te llevan a la meta, ésto no siempre es así. Lo que si esta fuera de toda duda es que el esfuerzo elevará tus posibilidades al máximo y no encuentro nada más valioso que luchar por lo que yo he decidido.

Y aquí estamos, soltando un rollo, a ratos vanidoso, a ratos catártico…

Bueno, pues ahora que estoy algo mejor hablaré un poco de lo que he hecho en los dos últimos meses que ha sido trabajar, trabajar y trabajar.

Para empezar creo haber alcanzado con creces un estado beta, todavía no para el público, espero que no se demore mucho esto.

En este tiempo me he dado en las narices con bastantes cosas, cosas que fui dejando pensando que tendrían fácil solución y que no ha sido así.

La primera fue el tema de las sombras, yo no sé la de tiempo que me he tirado trabajando con Shadow Maps, vueltas y vueltas y más vueltas. Sinceramente creo que a lo mejor con la salida de la serie 8 de nvidia (las de gama alta) se puede empezar a hablar de sombras genéricas en tiempo real( y no lo tengo muy seguro) pero hasta entonces todo se basa en limitaciones y cientos de casos especiales para conseguir una calidad media. Lo último que probé fueron los VSM(Variance Shadow Maps), los cuales me comían la mitad de mi framerate con una sola luz direccional. Al final sin opciones reales me quedé con las Projective Shadows y poniéndoles a todos la luz justo encima para ahorrarme problemas, una pena pero es lo que hay.

El segundo quebradero de cabeza fue NewtonGameDynamics, la física está muy conseguida si quieres tirar una caja rodando por unas escaleras, pero cuando tratas de integrar un personaje que salta, nada, corre, se agacha, etc… se convierte en un enjendro del demonio. Además hace estragos dependiendo del framerate de tu aplicación y el peculiar Julio Jerez (Creador de Newton) lo ve muy lógico y se reafirma en su posición. Pues no sé, quiza si mi juego fuese “Regreso al Futuro” tendría más en cuenta el tiempo pero que mi personaje salta medio metro más por cada 10 frames no me parece muy lógico. La “solución” pasarle a NewtonUpdate una constante en mi caso 1/30, esto parece que solucina el problema siempre que la apliación trabaje sobre ese framerate o más.

También tuve problemas con la versión de linux y el sonido, OpenALestá abandonado en Windows pero la versión de Linux parece bastante anterior al abandono, y he tenido bastantes problemas cada vez que quería reiniciar el sistema de sonido, cosa que no conseguí solucinar aunque parece que la versión 7.10 de Ubuntu trae una suficientemente actualizada como para que no pase eso, veremos…

Crei haberme decantado por el ToomBoom para las animaciones de la introducción por su productividad pero después de darle un par de semanas, lo mandé a la mierda, odio los dibujos tipo flash y tener que crear los personajes como si fueran marionetas, volví al TvPaint dónde me dejo los dedos trabajando pero estoy mucho más contento con el resultado.

Y luego cientos de detalles, mierdecitas y bugs para aburrir,

Aquí dejo unas imágenes del estado actual, espero que os gusten. Un saludo!.

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Implementando lluvia (1)

Posted on December 16, 2007

Una batalla sobre la lluvia siempre me ha parecido más épica, es como “el más dificil todavía”, parece que hace más vulnerables a los que luchan y hace más importante la victoria.

Quería implementar una batalla sobre la lluvia en mi juego y me dispuse a ello…

Estuve buscando por internet y no vi nada claro respecto a esto, ideas muy difusas y nada concreto. Después de llevar algo más de una hora buscando, recordé la escena del barco al empezar Metal Gear 2, siempre me pareció magistral esa lluvia, así que encendí la ps2 y e intente sacar conclusiones.

Estuve más o menos como 20 minutos intentando hacer ingeniería inversa, y salvo un par de errores estúpidos se puede decir que la lluvia pese al tiempo pasado sigue siendo magistral, que tiene mucho trabajo y que no saqué mucho en claro. Por lo menos me abrió la mente y me hizo pensar en la implementación que os voy a explicar a continuación.

raingraf.jpg
La idea es establecer X puntos delante de la cámara en la dirección en la que mira ésta, cada punto más alejado del anterior. Se lanza un rayo desde ese punto hacía el mismo punto pero aumentando la coordenada Y para ver si ese punto es capaz de tocar el cielo, si es así se pinta un quad con una textura de lluvía a la que aplicamos un scroll cada frame.

Evidéntemente cada quad debe ser igual o superior a la proyección de la cámara en cada punto, sino se vería su naturaleza.

En la implementación que he hecho he pintado sólo 5 quads, alterando un poco la dirección de la textura de lluvia de cada uno para que pareciese más copiosa. He puesto al escenario bastante niebla que siempre queda bien con la lluvia. Tambíen he puesto una textura com luvia más gorda y larga para que se pudiese apreciar mejor en el video, pero la verdad es que aún así se ve bastante mal.

Unas imágenes, aunque la gracia es verlo en movimiento pero es que fraps -> divx apesta.

inkomprensiblerain1.jpg inkomprensiblerain2.jpg inkomprensiblerain3.jpg inkomprensiblerain4.jpg

Se podrían aplicar muchas mejoras:

No es la implementación perfecta, pero teniendo en cuanta el coste de implementarla, lo que consume y los decentes resultados es una opción interesante.

Si tengo tiempo, implementaré alguno de los puntos anteriores.

Un saludo.

La nueva Sara

Posted on December 8, 2007

La primera idea para crear a sara fue la de hacer a una chica interesante, no quería una heroína que salvase al mundo con minifalda, tacones y los pezones helados. Esta era sara:



nuevasara0.jpg









Algo no me acaba de gustar, el traje que llevaba expresaba poco o nada. No quería las patéticas armaduras de poliuretano de los pringaos de Gears of War (por dios, ¿sólo me dan risa a mí?) o un jersey con nanotecnología que le masajeé las tetas mientras corre.

En la historia Sara es elegida al azar. No quería nada demasiado extravagante ni a una playmate. Así que le puse una camiseta negra con la imagen de Schopenhauer en la espalda (sí, esto es un poco extravagante, pero es que soy un fan de ese tipo), unos vaqueros, una imitación de unas Converse que se ha comprado en un mercadillo, unas coderas y rodilleras.



nuevasara1.jpg









Un amigo me dijo que le recordaba a Lara Croft, supongo que cuando alguien no conoce mucho de videojuegos y ve una chica le recuerda a Lara Croft. Le puse coleta porque me parece el mejor peinado para una chica que va a realizar una tarea física en su mayoría. Pero bueno, la verdad es que le quitaba personalidad y también podría haber otros peinados que no la hagan parecer que está en la pasarela cibeles. Además siguiendo con el tema de “comic” de mi juego le di un toco más manga.

Y Así se quedó:



nuevasara2.jpg









Supuestamente en su lado derecho tiene más pelo que en el izquierdo, tiene una rasta que le sale de la parte de atrás y otra del lateral.

Un saludo.

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