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De donde vengo y hacia donde voy…

Posted on April 8, 2008

Son las 7 de la tarde y acabo de llegar de mi trabajo, que nada tiene que ver con el mundo de los videojuegos y como la mayoría de los días desde hace dos años y medio me pongo a trabajar en este proyecto.

Hace dos años y medio, no recuerdo las circunstancias, acabé en la página de Nehe. Buceando, encontré la demo de un chico que cargaba un mapa BSP y permitía que te movieras a tus anchas, (“Lanthanide And Actinide” o algo así, no recuerdo el nombre) nada que no hubiese visto antes salvo que incluía el código fuente. Nunca hasta entonces había hecho un juego y aunque tenía conocimientos de programación y me encantaban los videojuegos no había fusionado esos caminos.

La imaginación calenturienta de un joven fantasioso empezó a hervir, en ese momento recordé la existencia en mi archivador de un CD con un programa de diseño 3D, Milkshape. Ya esta!, tengo todas la herramientas para comerme el mundo!.

Parte de esa arrogancia e ignorancia me siguen hasta estos días, el juego sigue usando BSPs diseñados con Quark y una versión de modelos propia basada en Milkshape. Ahora con una visión un poco, sólo un poco más amplia me habría decantado por otras cosas, pero en el momento en el que me di cuenta ya había pasado el punto de no retorno, el momento de acelerar y cerrar los ojos.

Es duro luchar por lo que quieres, muy duro, y aunque muchos digan que el esfuerzo, la tenacidad y la perseverancia siempre te llevan a la meta, ésto no siempre es así. Lo que si esta fuera de toda duda es que el esfuerzo elevará tus posibilidades al máximo y no encuentro nada más valioso que luchar por lo que yo he decidido.

Y aquí estamos, soltando un rollo, a ratos vanidoso, a ratos catártico…

Bueno, pues ahora que estoy algo mejor hablaré un poco de lo que he hecho en los dos últimos meses que ha sido trabajar, trabajar y trabajar.

Para empezar creo haber alcanzado con creces un estado beta, todavía no para el público, espero que no se demore mucho esto.

En este tiempo me he dado en las narices con bastantes cosas, cosas que fui dejando pensando que tendrían fácil solución y que no ha sido así.

La primera fue el tema de las sombras, yo no sé la de tiempo que me he tirado trabajando con Shadow Maps, vueltas y vueltas y más vueltas. Sinceramente creo que a lo mejor con la salida de la serie 8 de nvidia (las de gama alta) se puede empezar a hablar de sombras genéricas en tiempo real( y no lo tengo muy seguro) pero hasta entonces todo se basa en limitaciones y cientos de casos especiales para conseguir una calidad media. Lo último que probé fueron los VSM(Variance Shadow Maps), los cuales me comían la mitad de mi framerate con una sola luz direccional. Al final sin opciones reales me quedé con las Projective Shadows y poniéndoles a todos la luz justo encima para ahorrarme problemas, una pena pero es lo que hay.

El segundo quebradero de cabeza fue NewtonGameDynamics, la física está muy conseguida si quieres tirar una caja rodando por unas escaleras, pero cuando tratas de integrar un personaje que salta, nada, corre, se agacha, etc… se convierte en un enjendro del demonio. Además hace estragos dependiendo del framerate de tu aplicación y el peculiar Julio Jerez (Creador de Newton) lo ve muy lógico y se reafirma en su posición. Pues no sé, quiza si mi juego fuese “Regreso al Futuro” tendría más en cuenta el tiempo pero que mi personaje salta medio metro más por cada 10 frames no me parece muy lógico. La “solución” pasarle a NewtonUpdate una constante en mi caso 1/30, esto parece que solucina el problema siempre que la apliación trabaje sobre ese framerate o más.

También tuve problemas con la versión de linux y el sonido, OpenALestá abandonado en Windows pero la versión de Linux parece bastante anterior al abandono, y he tenido bastantes problemas cada vez que quería reiniciar el sistema de sonido, cosa que no conseguí solucinar aunque parece que la versión 7.10 de Ubuntu trae una suficientemente actualizada como para que no pase eso, veremos…

Crei haberme decantado por el ToomBoom para las animaciones de la introducción por su productividad pero después de darle un par de semanas, lo mandé a la mierda, odio los dibujos tipo flash y tener que crear los personajes como si fueran marionetas, volví al TvPaint dónde me dejo los dedos trabajando pero estoy mucho más contento con el resultado.

Y luego cientos de detalles, mierdecitas y bugs para aburrir,

Aquí dejo unas imágenes del estado actual, espero que os gusten. Un saludo!.

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